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Leanders HeroQuest-Projekt

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5 years 4 months ago #4350 by Leander
Leander created the topic: Leanders HeroQuest-Projekt
LEANDERS HEROQUEST-PROJEKT

Hier möchte ich mein HeroQuest-Projekt vorstellen und entwickeln. Bin immer für Ratschläge, Kritik und Ideen offen. Es ist natürlich nicht sonderlich für euch interessant, die ihr ohnehin entwickelte Regeln und Konzepte habt, aber vielleicht bekomme ich ja doch konstruktives Feedback. :)


GRUNDSÄTZLICHES:

Ich möchte der Einfachheit halber HeroQuest möglichst nahe am Original belassen, aber mit einigen zusätzlichen Features.


FEATURES:

+ US-Regeln mit einigen Ergänzungen
+ US-Quests, US-Monsterwerte mit Spezialfähigkeiten
+ Die deutschen Schatzkarten (25) mit zusätzlichen (momentan hat das Deck 46 Karten).
+ Magische Ausrüstung generierbar
+ Heldenspezifische Spezialfähigkeiten

Ziel hierbei: Das Spiel sollte etwas mehr an Tiefe bekommen (die Betonung liegt auf "etwas"), mit der magischen Ausrüstung soll die kleine Auswahl an Waffen und Rüstungen aufgepeppt werden und die Spezialfähigkeiten sollen den Helden angesichts der schweren US-Quests zugute kommen.


REGELÄNDERUNGEN:

+ Das Spiel ist für vier Helden ausgelegt. Sind keine vier Mitspieler anwesend, kann ein Spieler auch mehrere Helden steuern.
+ Ein Held kann in seinem Zug jedes Feld nur einmal betreten. Kein Hin und Her möglich!
+ Man darf durch eine Tür nicht diagonal angreifen.
+ Die Zugreihenfolge der Helden wird immer ausgelost.


SCHATZKARTEN:

Neben den Original-Karten der deutschen Version habe ich (momentan) 21 zusätzliche Karten im Deck, die sich aus eigenen und Karten anderer (z.B. Flint...komplett übernommen oder abgewandelt) zusammensetzen.
Neben Gold, Fallen und streunenden Monstern gibt es Überfälle ("Monster erscheint, greift an und verschwindet wieder in der Dunkelheit"), Rost, Gjorm-Öl (gegen Rost), Spruchrollen, billige Ausrüstung (Kurzschwert/Stab, Helm) und Zwergen-Runen.


ZWERGEN-RUNEN:

Die Zwergen-Runen (findbar oder kaufbar) kann man vor oder nach einer Herausforderung zum Gelehrten in der Stadt bringen, der sie entschlüsselt und auf einen Ausrüstungsteil anwenden kann. Dadurch wird die Waffe oder Rüstung "verzaubert". Da es grundsätzlich bei meiner Version nur wenige Waffen gibt (Dolch, Kurz-, Breit- und Langschwert, Kriegsaxt, Bogen und Armbrust) und manche Helden in Kürze schon perfekt ausgerüstet sein werden, sollen die Zwergen-Runen mehr Anreiz ins Spiel bringen. So kann man sich mehrere Kurzschwerter kaufen und sie mit Runen verzaubern lassen und schauen, welcher Effekt entsteht.

Es wird ca. 20 verschiedene Effekte geben. Der magische Effekt tritt nicht wie vorher geplant bei Monsterschilden auf, sondern beim Mitführen einer magischen Ausrüstung wird zusätzlich zu den Kampfwürfeln im Kampf noch ein W6 geworfen, der ermittelt, ob der magische Effekt auftritt oder nicht.



Bei jedem Angriff und jeder Verteidigung wirft man einen W6 mit. Man kann immer nur eine offensive und eine defensive magische Ausrüstung haben. Maximal wirft man also 2 W6 mit. Der Effekt tritt ein siehe "Effekt bei". Hat man z.B. eine Waffe mit einer Frost-Rune verzaubert und wirft eine 6, tritt der Effekt ein und das Monster muss seinen nächsten Zug aussetzen. Hat man eine Rüstung mit einer Knochenjäger-Rune, so kann man ein extra Schild gegen Untote addieren, sofern beim Verteidigungswurf eine 6 geworfen wird.


MONSTERSPEZIFISCHE FÄHIGKEITEN UND WERTE:

Damit nicht nur die Helden mit der magischen Ausrüstung Specials erlangen, gibt es sowas auch für die Monster. A6 heißt, dass das Monster beim Angriff zusätzlich einen W6 wirft...bei einer 6 kommt die Spezialfähigkeit zum Einsatz. V6 bezieht sich auf die Verteidigung.
So wird das Spiel interessanter und schwieriger, da ja die Helden ohnehin noch Skills bekommen sollen.



Wir spielen ja erstmal die Originalquests...da muss ich mir noch überlegen, wann ich die Standardmonster durch z.B. einen Nachtgoblin mit Bogen ersetze...ob ich das je nach Spielsituation mache oder je nach erlernte Skills der Helden oder per Auswürfeln.


HELDENSPEZIFISCHE FÄHIGKEITEN:

Jeder Held kann im Laufe der Quests Spezialfähigkeiten erlernen, die mit den Taktikkarten von Phoenix vergleichbar sind. Ich habe schon viele Fähigkeiten ausgearbeitet, überlege aber noch, wann man neue lernen kann: Ob es automatisch mit der Anzahl der absolvierten Quests geht, man für die Aktionen in einer Quest Erfahrungspunkte bekommt und aufsteigen kann oder ob man neue Fähigkeiten bei einem Lehrmeister bezahlen muss und sich aneignen kann.


A = aktiv, im eigenen Zug
P = passiv, in Morcars Zug

Barbar

Barbarenwut: Du kannst einmal pro Herausforderung in beliebiger Reihenfolge 1x gehen und 2x kämpfen (A).

Barbarenzorn: Du kannst einmal pro Herausforderung in beliebiger Reihenfolge 2x gehen und 2x kämpfen (A). Benötigt Barbarenwut.

Rundumschlag: Du kannst einmal pro Herausforderung alle Gegner um dich herum (auch diagonal) mit [Waffe - 1 KW] angreifen. Es wird nur einmal gewürfelt, das Ergebnis gilt für den gesamten Rundumschlag (A).

Starker Rundumschlag: Du kannst einmal pro Herausforderung alle Gegner um dich herum (auch diagonal) angreifen. Es wird nur einmal gewürfelt, das Ergebnis gilt für den gesamten Rundumschlag (A). Benötigt Rundumschlag.

Urschrei: Alle Monster mit 1 KKP laufen bis zu fünf Felder weg, du bestimmt (nur aufgedeckter Bereich, aber auch über Figuren und in Fallen möglich) (A).


Zwerg

Durchbruch: Du kannst dich einmal pro Herausforderung durch Monster bewegen und jedes von Ihnen mit 1 KW angreifen (würfle jeweils erneut) (A).

Berserker: Du kannst einmal pro Herausforderung zum Berserker werden und solange verschiedene Monster angreifen, solange du Bewegungspunkte hast und jedes angegriffene Monster verwundest (A). Benötigt Durchbruch.

Gegenangriff: Du kannst einmal pro Herausforderung, wenn du von einem Monster attackiert wirst, sofort mit einem Gegenangriff antworten (P).

Starke Verteidigung: Du kannst dich einmal pro Herausforderung mit 2 KW extra verteidigen (P).

Klanopfer: Du kannst dich einmal pro Herausforderung für die Verwundung eines angrenzenden Helden opfern und wirst statt ihm verletzt (P).


Alb

Blitzlauf: Du kannst dich einmal pro Herausforderung in einer Bewegungsaktion durch alle Monster bewegen (A).

Lauschen: Du kannst einmal pro Herausforderung an einer geschlossenen Tür lauschen. Die Anzahl der sich im Raum befindenden Monster muss bekannt gegeben werden (A).

Albenohren: Du kannst einmal pro Herausforderung an einer geschlossenen Tür lauschen. Die Anzahl und Art der sich im Raum befindenden Monster muss bekannt gegeben werden (A). Benötigt Lauschen.

Zeitstopp: Du kannst einmal pro Herausforderung einen kompletten Doppelzug machen (A).

Schnelles Versteck: Du kannst dich einmal pro Herausforderung verstecken und bist dadurch für eine Runde nicht angreifbar (A).


Zauberer

Feuerstrahl: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Monster mit 3 KW angreifen. Die Entfernung ist beliebig (A).

Feuerring: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Ziel mit 3 KW angreifen, angrenzende Felder mit 2 KW (erneuter Wurf, gilt für alle) (A). Benötigt Feuerstrahl.

Unsichtbarkeit: Du kannst dich einmal pro Herausforderung unsichtbar machen und bist dadurch für eine Runde nicht angreifbar (P).

Versteinerung: Zauber. Der bezauberter Held kann mit Ausnahme von Zaubern nicht angegriffen werden, bis er sich bewegt. Während der Versteinerung kann er keine Aktionen ausführen (A).

Vision: Du kannst einmal pro Herausforderung einen Raum mit sichtbarer Tür aufdecken lassen (Möbel, Monster, Fallen) (A).


Waldläufer

Fährtenlesen: Du kannst einmal pro Herausforderung fragen, welche Monster im Umkreis von 7 Feldern sind, zu denen eine Verbindung besteht (A).

Fallenstellen: Du kannst pro Herausforderung drei Marker auf bereits aufgedeckte Felder platzieren. Tritt ein Monster auf die Falle, wirft es 1 KW. Bei einem Schädel verliert es 1 KKP (A). Benötigt Fährtenlesen.

Meuchelangriff: Du kannst dich einmal pro Herausforderung an ein Monster, das noch keinen anderen Spieler gesehen hat, anschleichen und ziehst ihm automatisch 1 KK ab (A).

Präziser Schuss: Du kannst einmal pro Herausforderung ein Schussergebnis neu auswürfeln. Der zweite Wurf ist final (A).

Pfeilhagel: Du kannst einmal pro Herausforderung eine zusätzliche Bewegungs- und Schussaktion einbauen (A).


Abenteurer

Ausweichen : Du kannst dem Angriff eines Monsters einmal pro Herausforderung ausweichen (nachdem es gewürfelt hat, aber vor deinem Wurf) (P).

Gegenangriff: Du kannst einmal pro Herausforderung, wenn du von einem Monster attackiert wirst, sofort mit einem Gegenangriff antworten (P). Benötigt Ausweichen.

Meuchelangriff: Du kannst dich einmal pro Herausforderung an ein Monster, das noch keinen anderen Spieler gesehen hat, anschleichen und ziehst ihm automatisch 1 KK ab (A).

Gute Reaktion: Du kannst einmal pro Herausforderung einer ausgelösten Falle entgehen und erleidest dadurch keine Verletzung (A).

Kopfgeld: Für jedes besiegte Monster erhältst du 5 Gold (A).


ZUSÄTZLICHE HELDEN:

Waldläufer: Bogen und Dolch, A 2 (Bogen) / 1 (Dolch), V 2, KK 5, I 4, 1 Spruchrolle
Abenteurer: Kurzschwert, Werkzeug, 1 Spruchrolle, A 2, V 2, KK 6, I 3

Meine Projekte: Musik, Spiele und mehr...

projects.llcp.at

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